戦闘力について Edit

表示戦闘力について Edit

  • 画面上部に目安として示される表示戦闘力は、以下の式により求められる。
  • 表示戦闘力=(全員(メイン5人サブ2人)のHP合計+攻撃力合計)/7
  • プロフィール画面で見られる総合HP/総合攻撃力は下記の英霊の表示攻撃力&表示HPと同じものである。
    • 戦闘力とは違い、神姫のステータスは加味されていない。

表示攻撃力について Edit

  • 編成画面、設定中の英霊の攻撃力は以下の式により求められる。
  • 表示攻撃力={1000+LvUPボーナス*1+(Rank×40)*2+(ウェポン攻撃力×得意ウェポン補正1.2)+(幻獣攻撃力×同属性補正1.1)}×(1+マスターボーナス*3)
  1. Rank補正
    Rankによって攻撃力が上昇する。Rankup毎にRank100まで+40、Rank101から+20加算。Rank201から+10加算。
  2. 得意ウェポン補正
    編成しているメインウェポンあるいはサブウェポンのウェポン種類が現在の英霊の得意ウェポン種類と一致しているとき、その得意ウェポン種類と一致しているウェポンの攻撃力が1.2倍されて計算式に加算される。
    ビリーザキッド系は得意ウェポンが銃・銃であるが、得意ウェポン×1.2されるだけである。得意ウェポンが二つ重なる意味は無い。)
  3. 幻獣属性補正
    編成している幻獣が現在の英霊の属性(=メインウェポンの属性)と一致しているとき、その属性と一致している幻獣の攻撃力が1.1倍されて計算式に加算される。
  4. マスターボーナス補正
    マスターボーナスは基本値・ランク・ウェポン・幻獣の攻撃力総和に乗算されるため、攻撃力が上がるほど効果を増す。
  • 神姫の場合は以下の式により求められる。
  • 表示攻撃力={基本攻撃力+(ウェポン攻撃力×得意ウェポン補正1.2)+(幻獣攻撃力×同属性補正1.1)}
  1. Lv補正
    神姫のLvによって攻撃力が上がる。
  2. 得意ウェポン補正
    編成しているメインウェポンあるいはサブウェポンのウェポン種類が神姫の得意ウェポン種類と一致しているとき、その得意ウェポン種類と一致しているウェポンの攻撃力が1.2倍(武器ごとに小数点以下切り捨て)されて計算式に加算される。(神姫にもマスクデータとして得意ウェポンが存在している模様。)
  3. 幻獣属性補正
    編成している幻獣が神姫の属性と一致しているとき、その属性と一致している幻獣の攻撃力が1.1倍されて計算式に加算される。
  4. 神姫にマスターボーナスは乗らない。

表示HPについて Edit

  • 編成画面、設定中の英霊のHPは以下の式で求められる。
  • 表示HP={600+LvUPボーナス*4+(Rank×8)*5+(ウェポンHP×得意ウェポン補正1.2)+(幻獣HP×同属性補正1.1)}×(1+マスターボーナス*6)
  1. Rank補正
    RankによってHPが上昇。Rankup毎にRank100まで+8、Rank101から+2加算。Rank201から+1加算。
  2. 得意ウェポン補正
    編成しているメインウェポンあるいはサブウェポンのウェポン種類が現在の英霊の得意ウェポン種類と一致しているとき、その得意ウェポン種類と一致しているウェポンのHPが1.2倍されて計算式に加算される。
    ビリーザキッド系は得意ウェポンが銃・銃であるが、得意ウェポン×1.2されるだけである。得意ウェポンが二つ重なる意味は無い。)
  3. 幻獣属性補正
    編成している幻獣が現在の英霊の属性(=メインウェポンの属性)と一致しているとき、その属性と一致している幻獣のHPが1.1倍されて計算式に加算される。
  4. マスターボーナス補正
    マスターボーナスは基本値・ランク・ウェポン・幻獣のHP総和に乗算されるため、HPが上がるほど効果を増す?
  • 神姫の場合は以下の式により求められる。
  • 表示HP={基本HP+(ウェポンHPx得意ウェポン補正1.2)+(幻獣HP×同属性補正1.1)}
  1. Lv補正
    神姫のLvによってHPが上がる。
  2. 得意ウェポン補正
    2018年2月19日の不具合改善でHPに補正が乗るようになった。
    攻撃力同様、得意ウェポン分のHPは1.2倍補正がかかる。
  3. 幻獣属性補正
    編成している幻獣が神姫の属性と一致しているとき、その属性と一致している幻獣のHPが1.1倍されて計算式に加算される。
  4. 神姫にマスターボーナスは乗らない。

戦闘時のHPについて Edit

  • 戦闘時の英霊のHPは、以下の式により求められる。(小数点第一位四捨五入)
  • 戦闘時HP=表示HP×(1+ディフェンダー効果合計量+幻獣効果合計量)

与ダメージについて Edit

※この項目は現在検証中です。皆様の加筆・情報提供をお待ちしております。

  • 同一条件下(英霊or神姫の表示攻撃力、アサルト数、幻獣効果、バフ・デバフ、対象敵)では与ダメージは中央値±5%、1%刻みの11通りのみ出現する。(小数点は切り捨て)
  • 与ダメージ中央値算出式(仮)
    • 通常攻撃与ダメージ中央値=
       表示攻撃力
        × (1+キャラUP幻獣効果+アサルト値+攻撃バフ+アシスト)
        × (属性相性+属性値UP幻獣効果+属性値+属性バフ+アシスト)
        × (1+旺盛効果UP幻獣効果+ヴィゴラス値(効果上限+100%)+旺盛バフ(効果上限+100%))
        × (1+反逆効果UP幻獣効果+リベリオン値(効果上限+150%)+反逆バフ(効果上限+200%))※この枠合計が+200%上限
        × (1+特殊攻撃UP幻獣効果+特殊攻撃バフ)
        × (1+与ダメージUPバフ)※白虎等
        × (1+急所攻撃)
        × (1+(0 or 0.5))※会心発動で+0.5
        × (1+ユニオン守護神補正)
        × (1+その他バフ補正+テクニカ)(効果上限+300%)
        × (1+味方攻撃デバフ)
        ÷ {敵防御×(1+敵防御補正)}
        ※一般的な敵防御値は10.0に設定されている
  • n倍属性ダメージと表記されるものは、上記算出式から小数点以下を切り捨てた値に乗算
    • 与ダメージ×{(n倍+アビリティUPバフ)xHIT数}
  • アサルト・ヴィゴラス・テクニカはスキル効果・強化を参照。
  • その他バフ補正(重複有り。上限+300%)
    • 暴走、スタン特攻、レイジング特攻、集中効果、テクニカ
  • バーストダメージ算出式
    • バーストダメージ=
       通常攻撃ダメージ(テクニカ効果を除く)
        ×(a+バーストダメージUP効果+ダメージUP特殊効果)+b
        各キャラ毎にヒット数が異なるが、演出のみ?ダメージの安定性は要検証
        急所効果は2021年4月13日の改定で一括での成否判定となった。
        会心効果は一括での成否判定となる。
      • バーストダメージUP特殊効果
        ※この効果は既存の上限500%に含まれない
        対象神姫対象バフ
        ウリエルチャージ
        メタトロン[神化覚醒]カウント
      • バーストダメージUP効果(上限+500%)
        アクセ付与効果
        ユニオンバフ(+1.5%×バフLv)
        アビリティ(カウントダウン+等)
        ウェポンスキル:エクシード
        英霊神姫
        レアabab
        N(小)1.01000--
        N(小)★1.51000--
        R(中)2.01500
        R(中)★2.51500
        SR(大)3.020003.02000
        SR(大)★3.520003.52000
        SSR(特大)4.025004.52500
        SSR(特大)★4.525005.02500
        SSR(極大)5.030005.53000
        SSR(極大)★--
        ※神姫のバースト威力に小、小★、極大★は存在しない
        ※神姫によっては数値が異なる場合があるため、正確には全数調査が必要らしい
  • バーストストリークダメージ算出式(仮)
    • バーストストリークダメージ=
       バースト合計ダメージ
        × (人数補正)
        × (弱点補正)
        × (1+バーストストリーク補正)
      ※人数補正(2人:0.3、3人:0.35、4人:0.41、5人(フルバースト):0.5)
      弱点補正:バースト一人目の属性による有利不利補正
      バーストストリーク補正は主に幻獣効果、ユニオン補正は無し
+

検証済み・未検証

減衰値 Edit

  • 与ダメージは計算上で一定の値(以下減衰値)に達した場合、減衰補正がかかり以降は大きく伸び悩む。
  • 公式にはこの値を「上限」と表記されるが、上記の通りほとんどのダメージはこの数値を超えても倍率が減衰した上で伸びていくため、プレイヤー間では俗に「減衰値」と呼ばれる事が多い。
  • 減衰値
    通常攻撃:350,000(第一上限) 450,000(第二上限) 550,000(第三上限)
    実ダメージで記載。第三上限に達するには計算で950,000が必要となる。
    バースト:1,000,000
    バーストストリーク:7,500,000(第一上限) 第二以降は不明
    アビリティ:キャラのアビリティごとに設定。アビリティ減衰値にて調査中。
    • 各種上限UPは第一上限の値を増加させる。
      • Ex.通常攻撃上限5%UPの場合、350000×1.05+100000=467,500が第二上限となる
  • 減衰後の与ダメージ寄与率
    通常攻撃第一上限:1/2
    通常攻撃第二上限:1/4
    通常攻撃第三上限:1/8
    バースト:1/10
    バーストストリーク:情報求む
    アビリティ:1/25
    追襲、城塞:0(※設定された上限値で完全に頭打ちになる)

※未調査
1.バーストストリーク
2.通常攻撃が減衰に達した場合のアビ(バースト)の減衰
(減衰した値を元とするか、計算上の数値をそのまま利用するか)
 

幻獣効果について Edit

  • 幻獣効果の攻撃力をアップさせる種類には「○属性キャラの攻撃%アップ」「○属性の攻撃力%アップ」「(キャラクターのHPが増減するほど/メインメンバーの属性がn種類以上で)特殊攻撃%アップ」の3種類が存在する。
  • ○属性キャラの攻撃%アップ
    • 対応属性キャラクター全ての攻撃に効果がある。
        例:火属性SRアモンの攻撃「カースオブファイヤ」は火属性と闇属性追加ダメージである。
        火属性キャラの攻撃%アップの場合、火属性と闇属性ダメージ双方にこの効果が発揮される。
       
  • ○属性の攻撃力%アップ
    • キャラクターの属性に関係なく、対応した属性攻撃に効果がある。
        例:火属性SRアモンの攻撃「カースオブファイヤ」は火属性と闇属性追加ダメージである。
        火属性攻撃の攻撃力%アップの場合、火属性にのみ効果が発揮される。
  • 特殊攻撃%アップ
    • 属性は一切かかわらず、特殊攻撃枠に効果がある。
  • 幻獣効果はメイン幻獣と戦闘前に選択するサポート幻獣(フレンド以外含む)、双方の効果が発揮される。
     ※サブ幻獣の効果は発揮されない。
  • ○属性キャラの攻撃%アップはダメージ算出式のアサルト値(キャラ枠)に加算され、○属性の攻撃力%アップは弱点補正(属性枠)に加算される。
    アサルト値はウェポン・スキル強化で増やしていける為、アサルト値が低い間は「○属性キャラの攻撃%アップ」の効果が若干高い傾向にあり、アサルト値が高くなるにつれ「○属性の攻撃力%アップ」効果が大きく現れる。
    ※幻獣効果の組み合わせや限界突破状況で変動する為、この限りではありません。
  • ユニオンイベント時に十字架を「攻撃100」で振った場合、デーモンとの戦闘に限りアサルト値に100加算される効果があるため、属性枠の幻獣が有利。自分のアサルト値に+100した数値で試算してみよう。
  • 幻獣×アサルト合計値の与ダメージ倍率一覧、属性別バフデバフ一覧
+

幻獣効果による攻撃力補整イメージ

属性相性について Edit

  • 攻撃者(アビリティ)及び被攻撃者の属性相性により不利-25%~有利48%までの補正がある。
  • 基本4属性+光・闇属性
    2016年5月16日メンテナンスから
    攻撃側→
    防御側↓
    100%145%100%75%103%103%
    75%100%145%100%103%103%
    100%75%100%145%103%103%
    145%100%75%100%103%103%
    100%100%100%100%100%148%
    75%
    100%100%100%100%148%
    75%
    100%
    ※光闇属性にあってはプレイヤー側有利となり、与ダメージ補正148%/被ダメージ補正75%となる。
+

2016年5月16日メンテまでの値

被ダメージについて Edit

※この項目は現在検証中です。皆様の加筆・情報提供をお待ちしております。

  • 同一条件下(バフ・デバフ、対象敵)では被ダメージは中央値±5%、1%刻みの11通りのみ出現する。(小数点は切り捨て)
  • 被ダメージ中央値算出式(仮)
  • 被ダメージ中央値=

     敵攻撃力
    
  × (1 + 敵攻撃バフ + 敵属性攻撃バフ - 敵攻撃デバフ - 敵属性攻撃デバフ)※この枠の下限0.5(=50%)
    
  × (属性相性)
    
  × (1 - ダメージカットバフ - ダメージカット(アクセ) - リフレクトバフ - 属性耐性バフ)※この枠の下限0(=ダメージ0)
      × (1 - 被ダメージDOWN(守護アクセ) - 敵与ダメージデバフ)
    
  ÷ {10 × (1 + 英霊防御ボーナス) × (1 + 防御(バフ・アクセ・アシスト・幻獣効果・英気解放etc) - 防御デバフ)}
      × (攻撃倍率)
  • 英霊のMASTERボーナス系は英霊枠、英気解放の防御は通常の防御枠
  • 攻撃倍率は通常攻撃なら1倍
  • 【被ダメージカット系効果を軽減して攻撃する状態】はダメージカット、リフレクト、属性耐性バフの合計を半分にする(合計120%なら60%になる)
  • ※現在未検証項目
    • 敵与ダメージUPバフ
    • 属性耐性DOWNデバフ

ウェポン・幻獣の攻撃力及びHPについて Edit

  • 数値:min+(max-min)/(maxLv-1)×(Lv-1)
    • 1凸、2凸などの数値計算用

+ボーナス(プラスボーナス)について Edit

  • 「プレミアムガチャ」「魔宝石ガチャ」「ノーマルガチャ」「レイドイベントガチャ」から、稀にボーナス(+)のついた装備が出現することがある。
    • 「プレミアムガチャ」から出るSR幻獣は必ず付与されている。またレイドイベントガチャはN武器・幻獣のみが対象になる。
  • ボーナスのついた装備は、名称の最後に「+(数値)」が付加されている。
  • ボーナスのついた神姫・ウェポン・幻獣はそれぞれ「+」の値+1ごとに「攻撃力+3」「HP+1」ずつ基本ステータスが増加する。
    • 最大+99まで付加することが出来る。
  • ボーナスそのものを移すことは出来ない。ボーナスの付加された装備を他の装備の強化に用いることで他の装備に移すことが出来る。
    ボーナスの対象ボーナス+1当たりの上昇値ボーナス+99の上昇値
    神姫・ウェポン・幻獣「攻撃力+3」「HP+1」「攻撃力+297」「HP+99」

連撃率について Edit

連撃率の基礎値は、1回率83%〜89%、2回率8%〜10%、3回率3%〜7%ぐらいになる。
固定値なのか英霊/神姫ごとに決まっているのか、属性やタイプ、覚醒/非覚醒、戦闘時のポジションなど他の要素も関わっているのは不明。

連撃率は、アシスト、英気解放(英霊)、アクセ、ウェポンスキル、幻獣効果、連撃バフ/デバフなどの影響を受け、それぞれは加算/減算関係になると思われる。

  • このページのコメントにある、覚醒済み神姫での各2500回強計測結果は以下の通り。

ジャンヌ:2223(88.92%)/203(8.12%)/74(2.96%)
ソル:2114(84.56%)/257(10.28%)/129(5.16%)
ティタ:2122(84.88%)/246(9.84%)/132(5.28%)
サタン:2146(85.84%)/220(8.80%)/134(5.36%)
ガイア:2116(84.64%)/256(10.24%)/128(5.12%)

推測される連撃率式 Edit

二段率合計(基礎値含む)を D[%] 、三段率合計(基礎値含む)を T[%] とすると実際の攻撃回数の確率は

( D + T ) ≦ 100%のとき:(二段率と三段率の合計が100%以下のとき)
 1回攻撃率 = 100 - ( D + T )
 2回攻撃率 = D
 3回攻撃率 = T

( D + T ) ≧ 100%のとき:(二段率と三段率の合計が100%以上のとき)
 1回攻撃率 = 0
 2回攻撃率 = D / (D + T)
 3回攻撃率 = T / (D + T)

  • 未検証
    • 確定○段攻撃の仕様
    • 確定連続攻撃の仕様

二段率と三段率の合計が100%未満なら二段率と三段率がそのまま実際確率となり、100%以上なら二段率と三段率の比がそれぞれの実際確率になる。
つまり、二段三段率の合計が100%未満ならどれだけ上げても単発率が下がりメリットになるが、100%以上になると二段率の分、三段率が下がってしまう。

例えばよくある編成として、ティアラ、Wカタス、Sレイド武器×3の場合
基礎値(二段10%/三段5%)+ティアラシリーズ効果(二段15%/三段15%)+バレッジ(小)Lv40(三段3%)×3×2[減衰で15%+1.5%]で

1回攻撃率 = 38.5%
2回攻撃率 = 25%
3回攻撃率 = 36.5%

となる(はず)

  • 現在未検証項目
    • 敵スタン時の連撃率増加
    • 連撃バフやアシスト効果の加算又は乗算の検証
    • 優先順位の検証(モルガンが三段確定(内部的には+100%のバフ?)中にも拘らず二段攻撃が発動する為
+

検証データ

+

回復アイテムについて Edit

キュアボトルの回復量は単体50%、キュアメディックの回復量は全体35%。
どっちもアセンションやアクセなどの回復強化効果を受けない。

コメント Edit

最新の15件を表示しています。 コメントページを参照

  • ダメージ計算の特殊攻撃の部分ですが、どうも、複数の枠が存在するようです。 -- 2018-07-28 (土) 00:52:29
    • 別属性のキャラを同じ攻撃力・アサルト・属攻にして、片方のキャラにのみヴィゴラスが乗る様にして検証してみたところ、ヴィゴラスと旺盛では加算の関係を取る数値が出ましたが、ヴィゴラスと解放ディアボロスを併用した場合だと乗算の関係を取る数値が出ました。旺盛系と幻獣系だと表記上は同じ特殊攻撃力でも、別の枠として計算されるようです -- 2018-07-28 (土) 00:53:30
      • そりゃまあ、実装時の生放送で既存の枠とは別枠ですって言ってたし -- 2018-07-28 (土) 02:02:07
    • クーフーリンの頁でも覚醒後アシストが旺盛とは別枠と報告あったし、複数あるとして何枠あるのかが気になるな -- 2018-07-28 (土) 02:08:35
  • 掛け算掛け算でどんどん強くなるが、減衰は突破手段が少ないな… -- 2018-08-08 (水) 12:31:48
  • 防御値の高い敵や低い敵について書いておきました。守備補正とかズレていたら修正しても構いません。 -- 2018-08-20 (月) 08:35:30
    • 知りたかった情報でしたありがとうございます! -- 2018-09-07 (金) 08:04:36
  • そろそろ状態異常成功率とかのデータも欲しい所ですね。デバフ耐性調べる機会として・・・。 -- 2018-09-02 (日) 16:52:34
    • 式はバフデバフのコメントにでてるね どこまで正しいかわからんけど -- 2018-09-15 (土) 11:27:00
  • バーストダメージの計算式、中括弧の頭は通常ダメージの前?今の表記だと一人で1000万くらい軽くいきそうな -- 2019-05-05 (日) 22:02:00
    • 気になったので訂正した -- 2019-05-11 (土) 10:40:40
  • バーストダメージUP効果、のユニオンバフってユニイベの十字架バフのことだよね?ユニオンバフって名前だと判り難いのと、煉獄と払暁で同じか気になった -- 2019-05-26 (日) 02:03:23
  • 光属性の急所攻撃が発動するのは闇と幻だけなの?一応4属性にも有利みたいだけど -- 2019-06-17 (月) 17:50:07
    • ヘクトルの確定急所アビを使ってためしてみたが、光闇では4属性にSTING!しなかったわ。 -- 2019-06-17 (月) 17:56:24
  • 与ダメージ計算式について、弱点補正値と基礎値で二重に加算されてしまっていたため、計算式中弱点補正部分を(弱点補正‐1)と書き換えました -- 2019-07-18 (木) 12:38:01
  • そろそろ本家みたいにトライアルモード作ってくれんかなぁ…バフ枠とか効果量とか調べるの捗るんだが… -- 2019-12-13 (金) 18:34:14
  • 通常攻撃の与ダメ上限について調査。第一上限35万で超過分は50%減衰。第二上限は第一上限+20万で超過分は75%減衰。第三上限は第二上限+40万で超過分は87.5%減衰。 -- 2020-04-05 (日) 07:57:12
    • 例として計算上100万とすると実ダメージは350000+100000+100000+(1000000-9500000)*0.125=556250となる。 -- 2020-04-05 (日) 07:57:49
      • 上限30%UPの場合、第一上限455000(350000*1.3)、第二上限655000、第三上限1055000となり、計算上100万の実ダメージは641250となる。 -- 2020-04-05 (日) 08:01:44
    • 簡単に言うと、35・45・55万で伸びが悪くなるってだけなんだが、書き方が難しいな -- 2020-04-05 (日) 08:12:30
      • ようは35万超えた分は半分、45万超えた分も半分、55万超えても半分ってことでしょ -- 2020-04-05 (日) 17:46:22
  • 与ダメージ計算式の ×(1+味方攻撃デバフ) って何の枠ですか? -- 2020-04-19 (日) 17:18:21
    • 主に敵からの弱体化。味方のデメリットとして付く場合もある -- 2020-04-20 (月) 10:31:41
  • テュールロックオン(+200%)+フレイヴォーパル(+200%)でバースト+300%になった。上限かな?暴走バーストできるキャラは持ってないから、あとは任せた -- 2020-04-28 (火) 21:44:38
    • バフ・デバフ効果の条件特攻系・暴走・集中に書いてある上限300%なんじゃないの? -- 2020-04-28 (火) 22:32:43
  • 今更ですが編成時ステータスにおいて、得意武器と同属性幻獣補正はそれぞれ小数点切り上げ処理後加算でした。マスボ乗算後も切り上げのようです。 -- 2020-09-06 (日) 16:22:18
  • 恐傷って何枠なん? -- 2022-01-11 (火) 22:42:07
    • ニャルのページ見直してみたけど、与ダメージUPバフ枠ってコメントに書いてあったぞ。合ってるかは知らない。 -- 2022-01-11 (火) 23:03:08
  • すっごい今更だけど与ダメージに魔力値が追加されてないですね 計算の端数が合わなくて探し回った -- 2023-01-22 (日) 20:32:51
お名前:

*1 現在ランスロット系のみ
*2 101以上はRankup毎に+20
*3 現在ランスロット系マスター時のみ
*4 現在ヴィヴィアン系・ビリーザキッド系のみ
*5 101以上はRankup毎に+2
*6 現在ビリーザキッド系マスター時のみ

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Last-modified: 2024-04-05 (金) 00:35:32 (19d)